대단한 도미노 광고

Posted 2009/06/11 09:25

96시간이라는 엄청난 시간과 사람들의 땀이 이루어낸 대단한 광고네요. 컴퓨터 그래픽의 화려함보다는 이런 아날로그적 감성이 더 와닿네요.
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MS Project Natal

Posted 2009/06/03 10:19

나탈 상당히 기대되네요. 개발자의 고향이 나탈이라죠? 물론 컨텐츠가 중요하겠지만 하드웨어의 성장은 주목할만하고 충분히 매력적이네요. 음성인식에 모션캠이라...이제는 상상만하면 되겠네요. 우리나라 회사에서 만든다면 더욱 좋을것을...
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인도영화 가지니

Posted 2009/04/22 23:58


우연하게 인동영화를 보게되었다.
아직 슬램독을 못봐서 인도영화에 대한 나의 견해는 내용이 기억이 나지 않지만 신부나오는 영화를보았던 기억만이..
아무생각없이 바로 실행시켜 보기 시작한 나는 중간에 의문을 가지기 시작하였다.
이상하게 1시간이 넘었는데 후반부를 도무지 예상할 수 없도록 스토리가 전개되었다.
그래서 마우스를 타임라인에 가까이하니 이게 웬걸 3시간이라는 러닝타임이 나를 기다리고 있었다.
전혀 예상치 못한 상황이었다.
나름 볼만한 전개로 꾹 참고 끝가지 봐주었다.

메멘토에 비교하기에 많이 기대하였는데 메멘토의 시나리오에는 부족한 듯한 느낌이었다.
그러나 충분히 볼만하고 추천할만한 영화였다.
그리고 칼파나라는 여주인공이 꽤 이뻤다. 무대포같기도하고, 엉뚱하기도 하지만 가슴이 따뜻한 캐릭터였다.
그리고 아미르칸이라는 배우는 이 역을 위해 상당한 운동을 한듯보인다.
샤워실에서 옷을 벗는 장면은 남자들의 로망이 아닐까한다.
생각만큼 3시간이라는 러닝타임이 지루하지만은 않은 영화였다.


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삼성의 의사결정 구조가 완전히 바뀌었다. 핵심 인사들은 용퇴했고 그룹은 세대교체를 시도했다. 본사 사옥은 태평로에서 서초동으로 옮겼다.

이건희 전 삼성그룹 회장이 퇴임을 선언한 게 지난해 4월22일. 그로부터 1년이 지난 오늘, 삼성은 “바꿀 수 있는 건 다 바꿨다”고 할 정도로 많은 변화를 겪었다. 삼성은 3가지 큰 틀을 모두 바꾸고 ‘뉴 삼성’으로의 변신을 추진 중이다.

◇조직이 바뀌었다=삼성그룹은 지난 1월 대규모 인사를 통해 인적 쇄신에 나섰다. 60세 이상 경영진은 대부분 물러났다. 특히 이기태 전 부회장과 황창규 전 사장 등 삼성전자의 스타급 최고경영자(CEO)가 용퇴한 것은 삼성의 변화 몸부림을 적나라하게 보여준다는 평가다. 뿐만 아니라 삼성의 전체 임원 가운데 20% 가까운 이들이 옷을 벗은 것으로 알려졌다.

대신 최지성 사장, 신종균 부사장 등 ‘젊은 피’가 전면 배치됐다. 인사 적체를 해소하고 능력 있는 젊은 인물을 파격적으로 발탁해 조직에 활기를 주겠다는 의도다.

조직개편도 단행했다. 삼성전자는 디바이스솔루션(DS)과 디지털미디어커뮤니케이션(DMC) 부문으로 재편돼 사실상 두개의 회사처럼 운영되고 있다. 본사 근무인력 중 1,200명이 현장에 재배치됐다. 세대교체와 조직혁신을 통해 ‘뉴 삼성’의 시동을 걸겠다는 전략이다.

◇두뇌가 바뀌었다=이 전 회장 퇴임 후 그룹 전체를 총괄하는 전략기획력 부재를 우려하는 시선이 많았다. 특히 전략기획실이 해체되고 이학수 전 실장까지 물러난 상황이어서 우려는 더욱 컸다.

하지만 기우였다. 삼성은 그룹 전체를 총괄할 협의체로 사장단협의회를 가동 중이다. 전 계열사 CEO급 인사들이 수요일마다 모여 의견을 조율한다. 아직까지 큰 결정이 나오지는 않고 있지만 글로벌 불황 속에서 경기 진단과 대응방안을 모색하고 있다.

이 때문에 삼성의 전략기획 시스템의 성패를 속단하기는 아직 이르다는 견해가 많다. 이 부분에서 삼성은 여전히 ‘변신 중’이기 때문이다. 다만 오너십을 대체할 만한 리더십이 가능하겠느냐는 회의적인 전망도 여전하다. 사장단협의회를 제외한 투자조정위원회ㆍ브랜드관리위원회 등 전략기획 업무를 나눠 맡은 상설위원회는 별다른 활동이 없는 상태다.

◇사옥도 바뀌었다=삼성은 지난해 11월 태평로 본사를 서초동으로 이전했다. 직원들이 느끼는 가장 큰 변화 가운데 하나다.

‘둥지’를 옮긴 만큼 그에 걸맞은 변화를 줬다. 사무실에 의자를 ‘셀’ 형태로 바꾸고 팀별 소통을 원활히 했다. ‘비즈니스 캐주얼’ 복장을 도입하고 출퇴근 시간까지 자율화했다. 한 마디로 바꿀 수 있는 것은 전부 바꾼 격이다.

삼성의 한 관계자는 “이 전 회장 퇴임도 중요한 계기였지만 공교롭게도 직후 찾아온 글로벌 불황 또한 삼성의 변화를 이끈 주된 동력 중 하나”라며 “업무 공간도 바뀐 만큼 임직원들의 창의력을 높이고 업무에 활력을 불어넣을 수 있는 방안이 지속적으로 추진되고 있다”고 설명했다.
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[쿠키 톡톡] 현대인들은 과연 선한 마음을 간직하고 있을까?

미국 뉴욕대 재학생 카시에 킨저(Kacie Kinzer)’씨가 최근 미아 로봇인 ‘트윈봇(Tweenbot)’실험을 통해 현대인의 선의를 측정해 화제다.

15일 킨저씨의 홈페이지(www.tweenbots.com)에 따르면 그는 사람들로 북적되는 워싱턴 스퀘어 공원에 트윈봇을 방치하고 트윈봇에 꽂아준 깃발에 적힌 행선지까지 사람들이 이 로봇을 안전하게 데려다주는지를 몰래 관찰했다.

트윈봇은 첨단 로봇이 아니라 골판지로 만들어진 로봇이다. 일정한 속도로 직선으로만 이동할 수 있으며 보행자의 도움 없이는 절대 목적지까지 갈 수 없다.

첫번째 실험 결과 트윈봇을 발견한 29명의 행인들은 모두 최단 거리를 이용해 트윈봇을 목적지까지 안내했다. 29명이 목적지까지 트윈봇을 데려다주는데 걸린 시간은 42분이었다.

이후 몇 차례 실시된 실험에서도 로봇은 파손되거나 분실되지 않고 목적지까지 안전하게 도착했다. 몇몇 목적지를 잘못 안내한 행인이 있었지만 곧바로 다른 행인에 의해 ‘구출’됐다.

킨저씨가 찍은 동영상에는 마치 사람 대하듯 트윈봇에게 말을 걸거나 손을 건넨 이도 있었다.

킨저씨는 트윈봇에 이어 아예 이동 능력이 없는 미아로봇도 제작했다. 미아로봇에 전화번호를 적어두어 미아로봇을 발견한 사람들이 주인에게 제대로 연락을 해주는지 여부를 실험해 보겠다는 의도에서다.

킨저씨의 흥미진진한 실험을 본 네티즌들은 “세상이 험악하다고 하지만 아직 훈훈하군요”라거나 “우리 도시에서도 실험해보고 싶다”며 관심을 보이고 있다. 다행히 현대인들은 아직 선의를 잃지 않은 듯 하다.

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지능형 로봇 시장이 일본과 미국 그리고 우리나라를 중심으로 성장할 것으로 전망된다. 로봇공학 선진국 일본은 애완로봇과 고령화 사회에 대비한 컨시어지형 로봇까지 다양한 로봇 개발에 대한 청사진을 갖고 있다.



미국 경제지 포브스는 ‘누군가 빨리 발명해주었으면 하는 기술 15가지’의 하나로 가정용 서비스 로봇을 꼽은 바 있다. 최근 국내에서도 본격적인 가사 서비스 로봇을 목표로 한 로봇 기술이 하나둘 선보이고 있다.

일본에서는 미용 마사지 로봇도 최초로 개발되었으며 미국 MIT에서 개발한 사람의 동작을 보고 배우는 로봇 ‘도모(DOMO)’는 부엌에서 식품을 정리하고 물건을 가져다주는 일이 가능하다.

또한 움직이는 동적 로봇 외에도 악기에도 로봇 기술이 활용되고 있다. 자동으로 기타를 튜닝해주는 깁슨 로봇 기타시스템인 ‘더 퍼포머(the Performer)'는 많은 관심을 받고 있다. 이제 로봇에 어떤 콘텐츠를 집어넣느냐가 로봇 시장을 선점하느냐의 관건이 되었다.



■ 로봇은 콘텐츠를 원하고 콘텐츠는 로봇을 원한다

사실 음식점에서 손님을 접대하는 업무를 굳이 로봇 웨이터에게 맡겨야 하느냐고 물으면 대답하기가 참 궁색해진다. 그런 서빙 로봇을 구입하는 비용으로 훨씬 양질의 서비스를 제공할 수 있는 종업원을 고용할 수도 있기 때문이다.

로봇 레스토랑이 생기는 진짜 이유는 진짜 이유는 손님에게 뭔가 재미있고 기억에 남을 이야기를 줄 수 있기 때문이다.

지난해 10월 유진로봇은 유아교육 콘텐츠를 탑재한 유아교육 도우미 로봇 아이로비큐를 출시했다. 아이로비큐는 시장에 나온 지 석 달 만에 50여 곳의 유아교육 기관에 판매되었으며 2006년 처음 개발된 이후 현재까지 국내외에서 1,000여 대가 팔린 성공 모델로 꼽히고 있다.

이에 대해 유진로봇 이호진 아이로비큐 사업부장은 “아이로비큐로 어린이들은 로봇과 상호작용하면서 학습할 수 있고 교사들은 로봇의 도움으로 좀더 효율적인 원아 관리를 할 수 있다”며 “3월 입학 시즌에는 더욱 많은 매출 성과가 있을 것으로 기대한다”고 말했다.

아이로비큐는 지능형 로봇의 첫 상용화 사례로 볼 수 있으며 지능형 로봇에 특화된 콘텐츠가 탑재될 경우 어떤 효과를 불러올 수 있는지 보여준다.

로봇은 콘텐츠에 목말라 있다

지금까지의 사회가 정보화 사회라면 미래 사회는 이야기(story)가 중심이 되는 드림소사이어티이다. 이 말은 지능형 로봇 시장에도 잘 들어맞는다. 기구학적 측면에서 로봇의 기능은 얼마 안 있어 일정 수준에 도달하고 또 평준화될 것으로 볼 때 남은 문제는 콘텐츠다. 어떤 콘텐츠를 로봇에 담느냐가 로봇의 브랜드 가치를 좌우할 것이기 때문이다.



가령 몇몇 로봇 업체에서는 식음료 서빙 로봇을 개발 중이거나 완성 단계에 와 있다. 이들 서빙 로봇은 단순히 주문을 받고 식음료를 배달하는 데 그치는 것이 아니라 다양한 콘텐츠를 준비하고 있다. 주문한 음식이 나오기까지 무료한 시간을 보내고 있는데 로봇이 다가와 이렇게 말한다면 믿을 수 있겠는가.

“손님, 기다리시는 동안 손금을 봐 드릴까요? 그런데 손금을 보기 전에 이 말을 명심하십시오. 팔자는 손금만 못하고 손금은 관상만 못하며 관상은 심상만 못합니다. 그저 세상지사 마음먹기에 따라 그 심상을 가꾸는 데 따라 달라집니다.”

로봇이 진짜 역술가처럼 이런 말을 할 때 우리는 흥미로움을 가지고 그 음식점에 다시 가고 싶다는 생각을 가진다.



사실 음식점에서 손님을 접대하는 업무를 굳이 로봇 웨이터에게 맡겨야 하느냐고 물으면 대답하기가 참 궁색해진다. 그런 서빙 로봇을 구입하는 비용으로 훨씬 양질의 서비스를 제공할 수 있는 종업원을 고용할 수도 있기 때문이다.

그런 까닭에도 불구하고 외식업체에서 수천만 원짜리 서빙 로봇을 매장에 두려고 하는 진짜 이유는 손님에게 뭔가 재미있고 기억에 남을 이야기를 줄 수 있기 때문이다. 즉 로봇으로 인해 스토리가 생기는 것이다. 가족 외식을 한 다음날 자녀들은 학교에 가서 이렇게 자랑할 것이다.

“어제 로봇 레스토랑에 가서 저녁을 먹었는데 정말 신기하더라고.”

그런가 하면 연인들은 로봇 레스토랑에서 와인 잔을 부딪치면서 만남 100일의 추억을 만들 것이다. 식사를 마친 손님이 기억하는 ‘로봇 이야기’는 무엇일까. 그것은 결국 고객 검색 알고리즘, 접대성 멘트, 대기 시간표, 메뉴 정보, 오늘의 운세나 손금 봐주기 등 여러 콘텐츠가 기계인 로봇을 통해 표출된 결과이다. 로봇 콘텐츠는 이와 같이 로봇이 인간과 상호작용하고 서비스하는 데 필요한 모든 지식체계를 일컫는다.



콘텐츠 없는 로봇은 프로그램이 깔리지 않은 PC나 마찬가지다. 한마디로 빈 깡통인 셈이다. 수준 높은 로봇 서비스를 기대하려면 그에 걸맞은 로봇 콘텐츠가 개발되어야 한다.

로봇 콘텐츠와 디지털 콘텐츠는 어떻게 다른가

<해리포터> 시리즈는 10년 동안 300조 원의 매출 효과를 거두었다고 하며 유아용 TV 시리즈 <토마스와 친구들>은 1년에 1조 3,000억 원씩의 매출을 올린다고 한다. 문화산업으로서 콘텐츠의 위력이 어떠한지를 단적으로 보여주는 예라고 할 수 있다.

전문가들은 도우미 로봇에 고객의 감성변화까지 인식하는 고급 콘텐츠가 탑재되면 외식업계는 물론이고 서비스업계 전반에 적지 않은 판도 변화가 일어날 것으로 예상하고 있다. 초창기 PC 시장이 그러했듯이 로봇 콘텐츠의 진보는 지능형 로봇 시장 활성화를 선도할 것이 틀림없다.



그렇다면 이쯤에서 로봇 콘텐츠가 무엇인지 정의를 내리고 가야 하지 않을까. 첫째 로봇의 행동을 들 수 있다. 로봇의 행동은 제스처, 모빌리티, 그리고 HRI(Human-Robot Interaction)를 통해 표현된다.

둘째 로봇의 명령 및 작업 처리를 들 수 있다. 로봇의 명령과 작업 처리에는 태스크, 시나리오, 지능, 상황인지 등이 있다. 셋째 로봇의 행동과 명령 및 작업 처리에 멀티미디어 콘텐츠가 결합하여 로봇 콘텐츠의 개념이 완성된다. 멀티미디어 콘텐츠라고 하면 플래시 애니메이션, 영화, 음악 등 다양한 부류가 있다.

그렇다면 로봇 콘텐츠는 기존의 디지털 콘텐츠와 어떻게 다른가 하는 의문이 생긴다. 로봇 콘텐츠는 단순 서비스 중심의 기존 디지털 콘텐츠와는 달리 능동성과 이동성이 추가된 서비스 결합형 콘텐츠라고 보면 된다.

콘텐츠의 구조적인 측면에서 볼 때 디지털 콘텐츠가 주로 멀티미디어, 게임, 교육 등 단일 응용 서비스 위주의 콘텐츠라면 디지털 콘텐츠와 로봇의 기능을 연동한 서비스 결합형 콘텐츠가 로봇 콘텐츠이다. 그런가 하면 디지털 콘텐츠가 디바이스에 종속적인 부분도 있으나 대부분 표준화되어 있는 반면 로봇 콘텐츠는 로봇 플랫폼 환경에 종속적이라는 특징을 갖는다.

사용 매체에 있어서는 디지털 콘텐츠가 주로 PC나 IPTV 등 고정형 단말과 DMB, 휴대폰 등 휴대용 단말에 의존하는 반면 로봇 콘텐츠는 이동형 또는 가상형 로봇 플랫폼을 이용한다. 다만 로봇 콘텐츠는 디지털 콘텐츠에 비교하여 콘텐츠를 개발하기 위한 범용 툴이 아직 개발되지 않았다는 점이 커다란 약점으로 꼽힌다.



우리는 로봇 콘텐츠 산업의 성장 모멘텀을 지니고 있다

로봇 콘텐츠의 중요성은 백 번을 강조해도 지나침이 없는데 아직까지 우리나라 로봇산업계에서는 그 중요성을 모르거나 간과하고 있는 듯해 안타깝기 그지없다.

사실 로봇산업은 로봇 본체 및 그 부품, 네트워크, 소프트웨어, 그리고 콘텐츠가 하나의 가치사슬 안에서 유기적으로 상호작용해야만 지속적인 성장이 가능하다. 부품 공급업체와 로봇 플랫폼 공급업체, 그리고 콘텐츠 공급업체가 하나로 묶여 개발을 담당하고 유통업체와 서비스 공급업체가 서비스 사업자로 나설 때 양질의 로봇 서비스를 고객에게 전달할 수 있는 것이다.

소니, 마이크로소프트, 인텔, 구글, 삼성 등에서는 디지털 홈의 주요 콘텐츠를 HD 영상 콘텐츠로 설정하고 서비스 차별성으로 경쟁을 가속화하고 있다. 예를 들어 애플은 온라인 음악 서비스를 통해 콘텐츠를 저가로 공급(아이튠즈)하고 전용 단말기(아이팟)를 통해 그 가치를 실현하고 있다. 이와 같이 향후 로봇산업에서도 글로벌 기업은 양질의 로봇 콘텐츠를 확보하고 이를 통해 부가가치를 창출하는 전략으로 나올 게 틀림없다. 로봇 콘텐츠는 세계 경쟁 속에 놓이게 되는 것이다.



유무선 네트워크 환경과 이기종 로봇기기 기반에서 사용자가 원하는 로봇 콘텐츠를 얼마나 신속하게 그리고 얼마나 편리하게 제공할 수 있느냐가 비즈니스의 성패를 좌우한다고 보면 된다. 로봇 콘텐츠는 미래 공성장이 예상되는 산업이며 네트워크 및 로봇 플랫폼과 서비스 고도화를 견인할 전망이다. 이와 같은 글로벌 경쟁 속에서 우리나라 로봇 콘텐츠 산업이 활성화되려면 어떤 준비를 해야 할까.

현재 우리나라 로봇 서비스 시장은 시장의 문이 열리지 않은 데다가 기술 수준의 한계로 관련 기업들이 로봇 기능 구현에만 관심이 높고 로봇 콘텐츠의 중요성과 필요성에 대한 인식은 제한적이다. 향후 HRI 및 제어 분야에서 로봇 기업의 전문화가 가속화됨에 따라 기능 구현 중심의 기술 경쟁보다 서비스 및 콘텐츠 분야에서의 경쟁이 예상된다.

그렇지만 다행스러운 점은 우리나라는 온라인 게임, 미니홈피, 지식검색 등 콘텐츠 관련 신규 서비스에 있어서 세계를 선도하고 있으며 새로운 서비스 시장이 지속적으로 형성되고 있다는 사실이다. 세계 최고 수준의 IT 인프라와 역동적 소비 시장을 보유하고 있고 로봇 기업의 핵심 역량이 드높아짐에 따라 신규 서비스로서 로봇 콘텐츠 시장이 조만간 열릴 것으로 예상된다.



이에 따라 기존 콘텐츠와 로봇 고유 기능과의 결합을 통해 고객 니즈를 충족하는 다양한 로봇 콘텐츠의 개발과 보급이 요구되며 기존 콘텐츠 및 서비스 기업이 손쉽게 로봇 콘텐츠를 개발할 수 있는 개발 환경과 관련 표준화 작업이 적극적으로 추진되어야 할 것이다.

로봇 콘텐츠를 전문적으로 개발하는 기업이 부족하고 다학제적 지식을 필요로 하는 로봇 분야의 콘텐츠 개발 인력이 부족한 것은 사실이지만 보다 다양한 로봇 서비스 도입을 위해서 정부 차원의 로봇 콘텐츠 기업 육성 및 인력 양성 지원 프로그램을 마련하는 것도 정책적으로 필요한 부분이다.

■ 로봇 콘텐츠 활용 전략, 고객 니즈 분석

로봇 콘텐츠의 필요성에 대해 소비자는 어떤 마인드를 가지고 있는지 알아보는 것도 중요하다. 로봇 콘텐츠의 얼리 어댑터 역할을 할 수 있는 월 가구 소득 300만 원 이상의 중산층 성인 남녀를 대상으로 패밀리 라이프 스타일에 따라 어떤 로봇 콘텐츠가 필요한지 조사한 내용은 다음 표와 같다(출처 : KT 자료).

구분 세부 서비스 타깃 기술 요구 사항
가사 서비스 - 자동 청소, 구석진 곳 청소, 예약 청소
- 걸레 청소, 스팀 청소
- 야채나 과일 신선도 체크
- 체질에 적합한 요리, 운동법, 칼로리 추천
-  요리 방법에 대한 순서 및 함량을 음성과 스크린으로 제공
- 냉장고 속 음식 신선도 및 종류 확인 기능
- 세탁물 상태 파악과 음성 알리미 기능
- 자녀 깨우기 기능
- 독신
- 신혼 맞벌이 부부
- 영유아 자녀
- 중고등 자녀
- 은퇴 가정
- 장애물 인식 
- 원격 제어
- 자율 주행
- 터치스크린
- TTS
- 음성 인식
- 예약 및 점등 기능 등
건강 서비스 - 체온, 혈압, 혈당량, 바이오리듬 체크
- 기본적인 건강상태 자가진단
- 건강상태에 따른 식단 및 요리방법 제공
- 건강상태에 따른 운동 추천
- 자택에서 원격 화상진료
- 건강 체크 및 투약 시점, 진료 일정 관리
- 위급시 긴급공지(가족, 병원) 서비스
- 위급시 대처방법 제공, 응급처치
- 약국 및 추천 의약품 정보 제공
- 독신
- 영유아 자녀
- 초등 자녀
- 은퇴 가정
- 바이털 센서
- 생체정보 측정
- TTS, STT
- 음성인식
- 사용자 모니터링
- 카메라
- 맞춤형 운동 프로그램
- 홈네트워크 연동
- 사용자 인지
- 핫라인 연결 등
육아 및 학습 서비스 - 동화책 읽어주기 기능
- 노래하면서 율동 기능
- 자녀 일정관리 기능
- 책 줄거리 요약 및 낭독 기증
- 친구로서의 대화 기능(말벗)
- 아이 행동 감시 및 엄마 대신 잔소리 하기 기능
- 인터넷 강의, 영어 회화
- 아이 학습 현황 및 수업 태도 보고
- 숙제 도우미(준비물 체크)
- 알림장 내용 제공
- 아침에 자녀 깨우기
- 영유아 자녀
- 초등 자녀
- 중고등 자녀 가구
- TTS, 터치스크린
- 음성 인식
- 오디오
- 모션 프로그래밍
- 카메라
- 모니터링
- 스피커
- 사용자 인지
- e-러닝
- 디스플레이, SMS
- 인터넷 검색
- 자율주행
- 예약 및 점등 기능
쾌적 서비스 - 자동 공기정화 기능
- 습도, 온도 체크
- 가습 및 보온 기능
- 집안 오염도 및 청정도 체크 후 경고 기능
- 해충, 진드기, 세균 감지 및 박멸 항균 기능
- 먼지 자동 센싱, 먼지 많은 곳 정보 제공
- 외출 후 귀가시 옷 먼지 흡입, 제거 기능
- 광량에 따른 블라인드 자동 조절 기능
- 미세먼지, 습도, 온도 정보 음성 제공
- 실내공기 순환, 음악 제공
- 신혼 맞벌이 가정
- 영유아 자녀
- 초등 자녀
- 은퇴 가정
- 자율주행
- 물체 및 먼지 센싱
- TTS
- 먼지 흡입
- 공기청정, 온도 및 습도 센싱
- 가습기, 에어컨, 보일러 제어
- 해충, 진드기 감지 및 퇴치
- 조도 감지 및 원격제어
- 오디오
- 이산화탄소 혼탁도 감지
안전 서비스 - 장기 외출 시 집안에 사람 있는 것으로 가장(점등, 경고음 등)
- 카메라를 통한 집안 모니터링
- 가스 벨브, 문단속 등 집안 안전상황 체크 및 공지
- 점등, 가스 누출 및 문 열림 시 원격제어
- 화재, 도난시 119 및 유관기관 연락
- 아파트 주변 CCTV 정보 제공
- 자녀 위치 및 상태 확인
- 위급 상황 발생시 이웃에 알림
- 방문객 영상 정보 제공, 무인 응대
- 독신
- 신혼 맞벌이 가정
- 영유아 자녀
- 초등 자녀
- 은퇴 가정
- TTS, 스피커
- 예약 라이트닝, 카메라
- 영상촬영
- 자율주행
- SMS 전송, 인터폰
- 가스, 점등, 도어 감지
- 원격제어
- 인체, 화재 감지
- 영상 전송, 핫라인 연결
- CCTV 연동, 디스플레이
- 위치 확인(RFID)
홈 네트워크 - 가전제품 원격제어
- 가전제품 및 가스레인지 예약 작동 제어
- 집안 자녀(아이)와의 화상대화
- 자녀 컴퓨터 원격제어
- 차량 원격제어
- 커튼, 블라인드 원격제어
- 보일러, 수도 원격제어
- 자동 소등, 취침 도우미, 숙면 유도
- 음성인식 전화 연결 및 자동응답
- 독신
- 신혼 맞벌이 가정
- 초등 자녀
- 중고등 자녀
- 은퇴 가정
- 가전제품 연동
- 휴대폰 원격제어
- 터치스크린, 예약 제어
- 카메라, 영상 송수신
- PC 리모컨, 차량 연동
- 텔레매틱스, 조도 감지
- 자동 원격제어
- 인체감지
- 음성인식, 오디오
- 스피커폰
엔터테인먼트 - 가상 로봇이 카메라 이용 사용자 인식
- 다양한 상황에 따른 성장 서비스 제공
- MP3, 노래방 기능 등
- DVD, PC, 홈티처 등 멀티미디어 서비스 제공
- 게임 서비스 제공
- 독신
- 신혼 맞벌이 가정
- 초등 자녀
- 중고등 자녀
- 은퇴 가정
- 카메라
- 사용자 인지
- 오디오, 스피크, 마이크
- TV 연결
- 터치스크린
- 게임 콘텐츠 등
정보 서비스 - 맞춤형 뉴스 정보 제공(음성, 자막)
- 날씨 감지, 외출 복장 및 패션 코디
- 집안 대소사 일정 체크 및 알람 기능
- 생일, 기념일 선물 및 쇼핑 정보 제공
- 친구로서의 대화 기능(말벗)
- 출근시 당일 일정 및 준비물 알림
- 네비게이션, 교통 정보 제공
- 자택 주변 생활 정보(세일 정보 등) 제공
- 문화 행사, 공연, 연예 정보 제공
- 독신
- 신혼 맞벌이 가정
- 중고등 자녀
- 은퇴 가정
- TTS
- 디스플레이
- 정보 검색
- STT
- 음성인식
- 사용자 인식
- 네비게이션 등


■ 한국형 로봇 콘텐츠를 찾아라

로봇 인프라가 제도적으로 하나씩 만들어지고 있는 가운데 로봇 콘텐츠의 중요성에 대해서도 이제 눈을 돌려야 한다. 앞서 이야기한 영어 교육용 로봇 바니가 로봇 콘텐츠를 적극적으로 수용한 좋은 예이다.

인터넷에 접속해 콘텐츠를 다운받는 일본 로봇

일본 스피시즈에서는 인터넷에 접속해 콘텐츠를 다운로드 받아 움직일 수 있는 소형 인간형 로봇 ITR을 개발해 발표했다. ITR은 인터넷상의 서버로부터 로봇을 위한 프로그램 콘텐츠를 자유롭게 다운로드할 수 있는 인간형 로봇으로 TV나 라디오처럼 프로그램과 채널이라는 개념을 가지고 있어 사용자가 자유롭게 즐기고 싶은 프로그램을 선택할 수 있다.

그리고 프로그램은 매일 바뀌기 때문에 유저는 매일매일 새로운 프로그램을 즐길 수 있으며 유료 프로그램이나 스폰서에 의한 광고 프로그램도 제공된다.



정보 전송에는 RTML(Robot Transaction Markup Language)이라는 새로운 언어를 사용했으며 휴대폰을 이용해 프로그램을 다운받아 로봇을 제어할 수 있다.

로봇의 신장은 약 33cm, 무게 1.5kg이며 자유도는 22다. 가슴과 손끝에 총 168개 LED를 장착하고 있으며 2개의 스피커를 탑재하고 있다. 그리고 손끝에 2개, 몸체에 3개 등 총 7개 센서를 달고 있다.

인프라 구축, 이제 콘텐츠에도 눈을 돌려야

빌딩 자동제어 전문기업 삼일CTS는 최근 ‘바니(VANI)'라는 이름의 교육 서비스 로봇을 개발해 공개했다. 원어민 강사를 영상으로 연결해 영어회화 교육은 물론 다양한 e-러닝을 할 수 있도록 하는 로봇이다.

재미있는 것은 이 로봇이 나오기까지 개발 기간이 3개월 남짓밖에 걸리지 않았다는 사실이다. 로봇 개발 경험이 없는 기업이 이처럼 빠른 시간에 제품을 내놓을 수 있었던 것은 바로 산학연 협력의 결과이다. 로봇 플랫폼은 한국과학기술연구원(KIST) 인지로봇연구단의 기술을 이전받았고 로봇 디자인은 한국산업기술대 로봇디자인센터의 도움을 받았다.



이와 같이 로봇산업을 활성화하기 위해 ‘한국형 로봇 인프라’를 구축하는 국가 차원의 노력이 활발하다. 국회는 지난해 로봇특별법을 제정함으로써 지능로봇 활성화를 위한 입법 차원의 바탕을 깔아주었으며 정부도 로봇 정책을 지식경제부로 일원화하고 로봇 육성 전략을 담는 로봇산업 5개년 기본계획을 수립하고 있다.

이 기본계획에는 2013년까지 로봇 시장을 어떻게 늘릴 것이며 로봇 인력 양성, 연구개발, 예산 지원 등의 전반적인 인프라를 어떻게 구축할 것인지에 대한 전략이 담긴다.

이처럼 로봇 인프라가 제도적으로 하나씩 만들어지고 있는 가운데 로봇 콘텐츠의 중요성에 대해서도 이제 눈을 돌려야 한다. 앞서 이야기한 영어 교육용 로봇 바니가 로봇 콘텐츠를 적극적으로 수용한 좋은 예이다.



의료용 로봇에도 새로운 콘텐츠가

그런가 하면 기존 건강 서비스 로봇 개발과 별도로 외과용 수술 등에 로봇을 직접 이용하려는 움직임도 활발해지고 있다. 외과용 수술 보조로봇 ‘다빈치’가 대표적인 예인데 미국에서 개발되었기 때문에 도입을 위해서는 비싼 외화를 미국에 주어야 한다는 아쉬움이 남는다.

그런데 최근 정형외과용 수술로봇 ‘로보닥’의 특허권을 우리나라 중소기업인 큐렉스에서 확보해 미국 식품의약품안전청의 승인까지 받아다는 반가운 소식이다. 전세계 수술로봇 시장의 강자가 등장한 것이다. 이처럼 한국형 로봇 콘텐츠를 잘만 개발하고 활용하면 시장 선점과 무한한 가치를 창출할 수 있다.



한국한의학연구원의 ‘명의 프로젝트’에 의해 개발되고 있는 한의사 로봇도 한국형 콘텐츠를 잘 활용한 성과를 보여준다. 한의사 로봇은 환자 진맥에서부터 진단과 처방까지 해주며 또한 설진기 로봇은 환자의 혀의 색깔이나 형태 등을 확인하고 질병을 진단한다. 그리고 두 로봇 한의사의 검진 결과는 ‘통합한방진단시스템’으로 옮겨져 종합 분석된다.

이와 같이 우리나라도 여러 분야에서 한국형 로봇 콘텐츠를 개발하고 활용할 수 있다. 또한 새로운 콘텐츠가 탑재된 로봇이라야 로봇 시장의 블루칩이 될 수 있다.

■ 이것이 한국형 로봇 콘텐츠다

지난 2000년 2족 보행 로봇 ‘아시모’를 선보였을 때 세계는 놀라워했다. 앙증맞게 걷고 뛰며 계단까지 제법 자연스럽게 오르내리는 아시모를 보면서 세계인은 일본의 정밀한 로봇 기술에 탄복과 부러움을 내보였다.



생활 밀착형 콘텐츠로 우리 곁으로 온 한국형 로봇

우리나라도 아시모에 자극받아 첨단 로봇 개발에 박차를 가했다. 그 결과 한국과학기술원(KIST)에서는 2족 보행 로봇 마루와 아라를 개발했고 한국생산기술연구원(KITECH)에서는 춘향전의 <사랑가>를 부르는 로봇을 선보였다. 연구소뿐만 아니라 민간 기업에서도 다양한 생활 밀착형 로봇을 개발해 우리 곁으로 파고든다.

그동안 우리나라에서 개발된 한국형 로봇, 콘텐츠 중시형 로봇은 어떤 것들이 있는지 살펴보는 것은 앞으로의 로봇 콘텐츠가 어떤 방향으로 가야 하는지 중간 점검을 하는 의미에서 중요한 일이다.

에버(EveR)

개발처 : 한국생산기술연구원 이호길 박사팀


이브(Eve)와 로봇(Robot)의 합성어인 에버는 인조인간이라는 뜻의 안드로이드(Android) 로봇이다. 얼굴 표정과 같이 외모를 인간과 비슷하게 구현하는 데 치중했다. 즉 풍부한 표정이 에버의 특징이다.

지난 2월에는 한복을 예쁘게 차려입고 국립극장 무대에 올라 국립국악관현악단과 공연을 하면서 춘향전 한 대목인 <사랑가>를 멋지게 불러 관심을 끌었다. 말하자면 에버는 희로애락 감성이 풍부한 감성교감 기술을 통해 시나리오 및 안무가 가능한 콘텐츠 접목을 보여준 셈이다.

펠리카노이드

개발처 : 로보메이션


네트워크를 이용해 멀리 떨어져 있는 사람의 음성은 물론 감정까지 전달해 주는 로봇이다. 날개 부분에 센서가 부착되어 있어 왼쪽 날개를 건드리면 오늘의 날씨를, 오른쪽 날개를 건드리면 현재 시각을 알려준다. 총 6가지 표정으로 감정을 표현하고 친구랑 대화하며 음악에 맞춰 춤도 춘다.

또한 펠리카노이드 로봇을 작동하기 위한 콘텐츠 저작도구 로보이드 스튜디오는 동일한 환경에서 간단히 로봇 모델을 교체함으로써 어떤 종류의 로봇도 지원할 수 있다.

마루와 아라

개발처 : 한국과학기술연구원


‘마루’는 최고, 정상, 으뜸을 의미하는 순우리말이고 ‘아라’는 ‘알아본다’라는 말에서 따온 남녀 휴머노이드이다. 네트워크를 이용해 지능까지 높여갈 수 있는 똑똑한 인간형 로봇이다. 얼굴은 물론 동작, 물체, 음성까지 인식할 수 있고 장애물도 감지해 피해갈 수 있다.

또한 상호협력 제어기능을 가지고 있어 인간이 하는 작업을 보고 따라할 수 있다. 네트워크 지식을 공유함으로써 여러 대의 로봇이 상호 협력해 공동 작업을 할 수도 있다. 작년도 로보월드2008 개막행사에서는 마루가 디자이너 앙드레김이 디자인한 의상을 입고 나와 이윤호 지식경제부장관에게 꽃다발을 전달하기도 했다.

실벗

개발처 : 한국과학기술연구원 21C프론티어 지능로봇 사업단


‘실버 세대의 벗’이란 뜻의 로봇 실벗은 다가오는 고령화 사회에서 노인 도우미 및 말벗 등의 역할을 맡을 전망이다. 실벗에는 다양한 게임 콘텐츠도 탑재될 예정이며 실제로 지난 2월 21C 프론티어 지능로봇 사업단의 사업보고회에서는 노인과 고스톱 게임을 하는 시연을 펼치기도 했다.

실벗은 3m 가량 떨어진 거리에서도 주인의 음성을 인식하고 그 위치를 파악해 이동할 수 있다. 또 미리 입력하지 않아도 스스로 물체나 사람 얼굴을 등록해 인식하는 등 기술적 완성도가 높다는 평가를 받는다. 음성과 얼굴 표정으로 감정을 표현하고 사람과 자연스럽게 대화를 할 수 있다.

티로

개발처 : 한울로보틱스


행사 진행, 전시장 안내 등 각종 안내 서비스를 하는 도우미 로봇이다. 3관절 로봇 팔을 가지고 있어 악수나 손 인사 등의 동작을 할 수 있고 LED를 이용해 감정까지 표현한다. 그리고 각종 센서로 사람과 장애물을 인지한다.

실제로 지난 3월 11~12일 티로는 서울 롯데백화점 매장에 등장해 고객들을 안내하는 등 각종 볼거리를 제공해 백화점을 찾은 사람들을 즐겁게 했다.

서비보이

개발처 : 로보쓰리


서비보이는 처음부터 야외 주행용으로 개발된 로봇이다. 실내뿐 아니라 야외에서도 자율주행이 가능한데 주행 속도 또한 시속 5km까지 가능하다. 식음료 서빙용으로 활용할 수 있을 뿐만 아니라 야외 환경에서는 안내 도우미, 대용량 청소, 이벤트 알리미, 홍보 전단지 배포 등을 할 수 있다. 스마트 환경이 아닌 일반 야외에서도 이런 기능이 가능한 기술이 있기 때문에 서비보이에는 다양한 콘텐츠가 탑재될 전망이다.

실제로 지난 2월 국회에서 열린 ‘로봇 인사이드 쇼’에서는 서비보이가 <월간로봇> 2월호를 들고 다니며 관람객에게 나누어주는 이벤트가 펼쳐졌는데 사람들은 로봇이 선물하는 책을 받아들고 매우 즐거워하는 표정이었다.

메트로봇

개발처 : 로보테크


‘서울메트로’와 ‘로봇’의 합성어에서 이름을 지었다. 지하철 안내 도우미 로봇으로 노선, 출구, 요금, 주변 관광지 등 지하철과 관련된 정보를 터치스크린 방식으로 서비스한다. 음성인식이 가능하며 CCTV 카메라가 내장되어 있어 야간 방범 등의 업무도 수행할 수 있다.

세로피

개발처 : 한국생산기술연구원 김홍석 박사팀


세로피는 서비스 로봇 플랫폼 이니셔티브(Service Robot Platform Initiative)의 이니셜에서 이름을 따왔으며 심부름 혹은 서비스용으로 개발된 휴머노이드 로봇이다.

인간과의 상호작용을 위한 음성 및 얼굴 인식 기능으로 대화와 악수가 가능한 휴먼 인터페이스를 구현했다. 자율주행으로 이동할 때는 최대 2m/sec의 속도를 낸다.

E3

개발처 : 로보웨어


E3는 가정에서 게임, 교육, 통신 세 가지 모드를 동시에 지원하는 서비스 로봇이다. 사용자 입력에 따라 즉시 반응하며 감성적인 동작을 구현한다. 사용자 선택 모드가 청소년, 싱글, 실버, 유아로 나뉘어 있어 사용자에 따라 특화된 콘텐츠를 제공하는 것이 가능하다.

피로(PIRO) M1

개발처 : 포항지능로봇연구소


병원에서 간호업무를 보조하는 로봇이다. 간호사와 함께 병실을 다니며 약과 영상자료 등을 운반하고 환자의 기록차트를 필요할 때마다 보여준다. 또한 환자의 상태를 체크하는 등 업무를 스스로 처리할 수 있다.

특히 이 로봇은 심야시간대에 병실을 돌며 환자의 몸에 부착된 체온 측정 센서에 무선으로 접속해 환자 상태를 체크하고 관리하며 입력된 데이터의 이상 여부를 확인하여 환자 관리 시스템에 자동으로 기록을 남긴다.

로봇 플랫폼 제작과 자율주행 등을 포함한 시스템 통합 과정은 포항지능로봇 연구소가 주관했지만 간호사 업무를 직접적으로 지원하는 소프트웨어는 포스데이타가 맡아서 개발했으며 환자 생체신호 측정장비는 경북대 병원에서 개발했다. 로봇 개발 기관과 콘텐츠 제공 기관이 협업을 한 좋은 사례라고 볼 수 있다.

아이로비큐

개발처 : 유진로봇


유아교육 로봇 아이로비큐는 네트워크 기반의 교육용 서비스 로봇으로 유치원과 같은 유아교육 기관에서 원아들과 함께 생활하면서 교사를 보조하는 기능을 갖고 있다. 프로그램을 통해 아이들을 학습시킬 수 있고 아이들과 다양한 상호작용을 할 수 있다.

유로보(ED-7270)

개발처 : ED


홈네트워크 환경에서 다양한 서비스를 제공하는 지능형 교육 로봇이다. 로봇 플랫폼에 어떤 콘텐츠를 싣느냐에 따라 가사 도우미, 교육, 오락, 안내, 업무보조 등의 활동을 한다. 자신의 감정도 사용자에게 쉽게 표현한다.

영상 처리를 이용해 수화 인식도 가능하며 자신의 위치를 인식해 최종 목적지까지 최단경로로 이동할 수 있다. 가령 유비쿼터스 홈네트워크가 실현되면 외출 중에도 로봇에 전화를 걸어 실내온도를 조절하거나 실내조명을 제어할 수 있으며 시큐리티 기능을 부여하여 외부인 침입을 감시할 수도 있다.

제니보

개발처 : 다사로봇


외부 명령 없이 자율적으로 행동하고 주인인식 기능이 있어 주인만을 위한 애교를 부리는 귀여운 애완 로봇이다. 코끝의 카메라를 통해 움직임이 있는 곳으로 간다. 또한 앞에 있는 장애물이나 낭떠러지를 감지해 스스로를 보호하는 기능도 갖추고 있다.

아로

개발처 : ED


아로는 패밀리 레스토랑 같은 외식업소에서 종업원 대신 서빙을 해주는 외식 도우미 로봇이다. 고객을 감지할 수 있는 센서가 부착되어 있어 고객이 다가오면 스스로 움직임을 제어한다. 사람의 인체 구조와 유사하게 설계되어 있어 부드러운 제스처도 가능하다.

아울러 가족과 연인들을 위해 사진을 찍어주고 아이를 위해 동요를 불러주는 등 주문 후 기다리는 고객들에게 다양한 콘텐츠의 즐거움을 제공한다.

포롱봇

개발처 : 이노메탈이지로봇


포롱봇은 네트워크를 기반으로 하는 교육과 엔터테인먼트 로봇이다. 귀여운 캐릭터 디자인을 갖추었고 생활에 필요한 학습, 오락 등의 기능을 제공한다.

학습활동을 구성하는 콘텐츠로는 생활놀이, 개념놀이, 한글놀이, 영어놀이, 신체놀이 등이 있으며 오락 활동을 구성하는 콘텐츠로는 호기심 그림책, 도란도란 옛이야기, 생활동요 등이 있다. 또한 직업활동을 구성하는 콘텐츠로는 축구선수, 의사, 가수 등이 있다.

카페로

개발처 : 유진로봇


카페로는 카페와 패밀리 레스토랑 등 식음료 공간에서 종업원을 대신해 서비스를 제공하는 로봇이다. 메뉴 소개, 주문, 배달, 회수 등의 서비스를 대화식 인터페이스를 통해 제공한다. 그뿐만 아니라 음악 제공, 사진촬영 서비스, 퀴즈풀기 등 대기 시간 동안 다양한 엔터테인먼트를 제공한다.

■ 문화콘텐츠 산업 전망(요약)
-한국문화콘텐츠진흥원 제공

로봇 콘텐츠를 개발하기 위해서는 아무래도 문화콘텐츠의 흐름과 전망을 알아야 할 것이다. 한국문화콘텐츠진흥원(KOCCA)에서 제공하는 다음 자료는 문화콘텐츠의 최근 트렌드를 반영하고 있어 로봇 콘텐츠 개발자 및 연구자에게 시사하는 점이 많을 것이다.

인간, 건강, 환경의 키워드를 기반으로 한 콘텐츠

‘인간, 건강, 환경’이 새로운 문화콘텐츠 키워드로 부상할 것으로 예측된다. 이에 따라 인간을 위한 ‘휴먼-오리엔티드(Human-Oriented)’ 콘텐츠와 체험 기반 콘텐츠가 인기를 끌 것이며 건강-휴식 관련 문화 콘텐츠가 부상할 것이다.

느림과 복고로의 회귀

얼리어댑터식의 소비는 그 성장세가 한풀 꺾이고 오히려 ‘쉽고 간단한’ 콘텐츠를 소비하고자 하는 욕구가 크게 성장할 것이다. 고기능성과 기술적 완벽성이라는 기술 본위 문화 소비 코드가 인간지향적인 측면으로 변화하는 것이다.

삶의 질 개선을 위한 문화콘텐츠 인프라

다양한 문화를 즐기고 향유할 수 있는 ‘문화적 삶의 질’ 수준이 높아질 것으로 전망된다. 예컨대 버려진 폐교를 가족 단위 관람이 가능한 문화 공연장으로 재탄생시키거나 산간 도서의 주민을 찾아가는 문화공연 서비스 등은 지역자치단체를 중심으로 활발하게 진행될 것이다.

체험 기반 엑스퍼테인먼트 활성화

체험형 콘텐츠의 인기는 지속될 것이며 체험 기반 엔터테인먼트 콘텐츠인 엑스퍼테인먼트(Expertainment) 시장이 지속적으로 성장할 것으로 예측된다. 개인화된 체험형 콘텐츠 소비의 미래는 크게 두 가지로 예측할 수 있는데 첫 번째는 무료 체험 콘텐츠에 대한 인기도의 부상이고 두 번째는 실제공간과 가상공간과의 융합으로 인한 새로운 체험 트렌드의 발생이다.

헬스업(Health-up) 콘텐츠 확산

최근에는 육체 건강뿐만 아니라 두뇌 건강에도 사람들이 많은 관심을 갖고 있다. 이러한 두뇌 건강 열풍을 가져온 것이 바로 게임기인 닌텐도 DS인데 이 열풍에 힘입어 온라인과 휴대폰에서도 두뇌 단련 콘텐츠가 제공되고 있으며 이러한 인기는 당분간 지속될 것으로 보인다.

한편 웰빙과 노인복지에 대한 관심이 높아지면서 건강, 미용 등과 관련된 콘텐츠가 각광을 받을 것이다. 아로마 테라피를 받으면서 음악감상을 하거나 쇼핑 공간에 휴식 공간을 확충하고 병원과 연계한 고급화된 스트레스 클리닉 운영 등이 바로 ‘휴(休) 콘텐츠’의 대표적인 사례다.

또한 의료기술의 발전 등으로 실버세대가 늘어나면서 노인들의 무료함과 외로움을 달래줄 수 있는 감성형 애완 혹은 도우미형 로봇이 ‘효(孝) 콘텐츠’로 급부상할 것이다.

■ 창의력과 상상력의 표현을 위하여

로봇 콘텐츠가 표준화된 이후의 새로운 비즈니스 모델은 창의력과 상상력의 다양한 표현이 될 것이다. 우리나라에서도 로봇 콘텐츠를 통해 <해리포터>나 <토마스와 친구들>처럼 막대한 부를 창출하는 것이 불가능하지 않다고 본다.



과거 IT 시장의 전례를 참고하라

지능형 로봇을 개발하고 있는 기업들은 대부분 콘텐츠 개발에 취약할 수밖에 없다. 중소기업 입장에서 로봇의 기구학적 개발에만도 벅찬 상황인데 정보제공, 엔터테인먼트, 교육 콘텐츠까지 독자적으로 완성하기엔 환경이 너무 열악하다. 또한 그럴 만한 인력도 구할 수 없다.

여기에 로봇과 인간의 상호작용을 위한 인터페이스(터치, 음성, 비전)도 개발사마다 제각각 달라 콘텐츠 개발은 더욱 쉽지 않다.

그래도 우리나라는 지능형 로봇에 대한 범국가적인 지원정책 덕분에 일본보다는 로봇 콘텐츠의 중요성을 먼저 인식하고 어떻게든 해결책을 찾아보려는 노력을 보이고 있다. 가령 금성출판사, 한국몬테소리, 푸르네닷컴, 나우콤 등 콘텐츠 기업이 로봇 콘텐츠에 관심을 기울이고 있다.

과거 휴대폰 시장이 급속도로 커진 이유는 단순한 통화 기능 외에 게임, 음악, 영화 등 다양한 콘텐츠를 단말기를 통해 받아볼 수 있게 했기 때문이다. IT 업계의 전례를 로봇 업계에서도 타산지석으로 삼아야 할 것이다.



로봇 콘텐츠에 대한 안이한 인식은 버려야

인터넷에 있는 디지털 콘텐츠를 그냥 로봇을 통해 보게 한다고 해서 그것이 로봇 콘텐츠가 되는 것은 아니다. 로봇은 인간과 상호작용한다는 특징이 있기 때문에 로봇 콘텐츠도 거기에 맞춰 개발되어야 한다.

로봇을 새로운 미디어 채널로 확보하려는 움직임은 좋다. 그러나 기존의 뉴스, 날씨, 교육 콘텐츠를 약간만 수정해서 로봇에 탑재할 수 있다는 안이한 생각은 금물이다.

전문가는 인간과의 상호작용이라고 하는 지능형 로봇의 특징을 간과한 채 무조건 미디어 콘텐츠를 공유하는 전략은 실패할 가능성이 높다고 지적한다.

가령 이렇게 생각해보자. 기껏 날씨 정보나 뉴스를 듣기 위해 비싼 지능형 로봇을 구입하는 가정이 얼마나 되겠는가. 인터넷 검색이나 TV를 통해서도 손쉽게 얻을 수 있는 정보이기 때문이다. 반면 교육용 콘텐츠는 아이들이 흥미를 나타내는 편인데, 그것은 바로 로봇과 아이들이 상호작용을 할 수 있기 때문이다.



표준화가 시급하다

교육로봇, 체감과 상호작용 통한 영어교육에 효과적
로봇 교육 제대로 시켜보자, 로보이드 스튜디오
로봇 콘텐츠를 전문으로 개발하는 기업이 생겨나야 하는데 이를 위해서는 먼저 로봇 콘텐츠의 표준화가 이루어져야 한다.

A 회사 로봇에 맞는 콘텐츠가 B 회사 로봇에 맞지 않아 호환성이 없다면 누가 나서서 로봇 콘텐츠를 전문으로 개발하려 하겠는가. 가뜩이나 좁은 지능형 로봇 시장에서 콘텐츠의 호환성이 없다는 것은 로봇 콘텐츠 업계의 수익성을 위협하는 심각한 문제다.

이러한 문제는 정부에서도 인식을 하고 하루 빨리 표준화 문제를 해결해야 한다. 로봇 콘텐츠가 표준화된 이후의 새로운 비즈니스 모델은 창의력과 상상력의 다양한 표현이 될 것이다. 우리나라에서도 로봇 콘텐츠를 통해 <해리포터>나 <토마스와 친구들>처럼 막대한 부를 창출하는 것이 불가능하지 않다고 본다.
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트랜스포머2 영상

Posted 2009/04/02 20:58
 

역시 눈이 호강할만한 영상들이네요. 화려함으로 무장한 트랜스포머2입니다.
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ㆍ부유층 ‘학력 대물림’ 우려 현실로
ㆍ영훈중선 ‘사회적 배려 전형’마저 없애


지난해 개교한 서울 영훈국제중학교가 올해 말 치를 입시에서 ‘사회적 배려 대상자 전형’을 없앨 방침이어서 논란이 예상된다. 특히 대원·영훈국제중 신입생 학부모 10명 중 6명 이상이 고소득 직종에 종사하는 것으로 나타나 사회적 배려 대상자를 배제할 경우 국제중이 일부 부유층을 위한 학교가 될 수 있다는 지적도 나온다.

◇ 학력 대물림 현상 나타나 = 24일 서울시교육청이 한나라당 권영진 의원실에 제출한 ‘국제중(대원·영훈중) 신입생의 학부모 직업 현황’에 따르면 이들 학교의 올해 신입생(318명) 학부모 가운데 관리·사무직이 44%(141명)를 차지했다. 의사·교수 등 전문직은 18%(58명)로 뒤를 이었다. 다음으로는 판매·서비스업은 12%(38명), 초·중·고 교원 5%(16명), 숙련·기술직(11명) 3% 등이었다. 농·축·수산업 종사 학부모는 한 명도 없었다.

전문직 가운데는 대학교수가 17명으로 가장 많았고 의사 13명, 기업경영인 9명, 언론인 8명, 공무원 5명, 법조인 2명 등으로 조사됐다. 관리·사무직과 전문직 종사자를 합하면 국제중 학부모의 63%가 고소득 직종이라는 설명이 가능한 셈이다. ‘학력 대물림’ 현상이 나타나고 있다는 지적이 나올 수 있는 상황이다.

◇ 영훈중 사회적 배려 전형 없애 =영훈국제중은 지난해 특별전형으로 32명을 선발했던 사회적 배려 대상자 전형을 없애겠다는 방침을 밝혔다. 영훈중 곽상경 교장은 이날 경향신문과의 전화통화에서 “지난해처럼 사회적 배려 대상자 전형, 국제 인재 전형 등 특별전형을 별도로 두지 않고 모두 학교장 추천을 통해서 단계별로 선발할 생각”이라고 밝혔다.

사회적 배려 대상자 전형 등을 통해 실력이 떨어지는데도 입학한 학생이 있어서 수업에 지장이 생긴다는 것이 전형 제외 이유다. 사회적 배려 대상자 전형은 기초생활수급자와 차상위 계층 자녀, 한부모 가정과 다문화가정, 새터민 자녀, 소년소녀가장 등에 정원의 20%를 할당한 전형이다. 이 전형은 추첨방식과 함께 지난해 국제중을 승인하는 중요한 요건 중 하나였다.

곽 교장은 대신 “장학생을 별도로 선발할 계획”이라고 밝혔다. 경제적으로 어려운 학생도 공부를 잘할 경우 장학생으로 선발해 지원한다는 것이다. 대원중은 사회적 배려 대상자 전형을 올해처럼 그대로 유지할 방침이다.

시교육청은 사회적 배려 대상자 전형 할당은 지켜야 한다는 입장이다. 시교육청 관계자는 “입시요강을 아직 학교 측으로부터 제출받지 않았다”며 “국제중 설립 승인 조건에 사회적 배려 대상자 전형 할당이 포함된 만큼 이 원칙은 지켜야 할 것”이라고 말했다. 입학요강은 5월쯤 시교육청의 검토를 거쳐 확정·공고된다.


꽃남의 신화고인가? 점점 부익부빈익빈의 차이는 커나갈듯...
좀 더 낳은 교육을 받을 수 있는 자격조차도 쉽지만은 않은... 
헛헛하지만 그렇다고 무조건 부정적인 시선으로만 볼 사항도 아닌 듯하다.

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[지디넷코리아]오프라인에서의 만남이 온라인에서도 지속된다. 최근 해외에서는 서로의 소셜네트워크 정보를 쉽게 공유할 수 있는 디지털명함이 유행하고 있다.

 포켄(Poken)이라는 회사가 개발한 작고 귀여운 USB방식의 이 디지털명함은 맘에 드는 오프라인 친구와 서로의 포켄을 맞대는 것만으로도 상대방의 연락처 등을 손쉽게 교환할 수 있다. RFID 칩이 내장돼 있어 상대방의 정보가 순식간에 교환되는 것이다.

 이렇게 교환된 정보는 자신의 PC에 포켄을 꽂으면 포켄DB로 전송되며, 소설네트워킹서비스(SNS)와 연동된다. 즉 웹과 연동되는 신개념 디지털명함인 것이다.

 최근 일본의 한 파티에서도 이 재미있는 명함이 발표돼 큰 인기를 끌었다. '도쿄CGM나이트'라는 이벤트에 등장한 포켄은 파티나 클럽 등 오프라인 만남의 장소에서 자신의 프로필이나 블로그 URL, 트위터, 페이스북의 ID등을 간편하게 교환할 수 있도록 해준다. 포켄의 개발자들은 이를 '소셜비즈니스카드'라고 부른다.

 ■ 이날 '도쿄CGM나이트' 행사장 입구에서 참가자들에게 포켄이 배포됐는데, 약 200명의 사람들이 각자의 포켄을 가지고 원터치로 서로의 프로필을 교환했다.

 

▲ 도쿄CGM나이트에 참석한 한 블로거가 포켄을 귀걸이 형태로 하고 있다.

 

■ 포켄의 외관. 벌이나 팬더, 괴수 등을 이미지 한 캐릭터가 손을 벌리고 있다.

 

▲ 귀여운 캐릭터의 `포켄` 외관

 

■ 손바닥에 있는 센서끼리를 터치하면, 서로의 정보들이 교환됐다고 하는 기록이 양쪽 모두의 포켄에 남는다. 이 캐릭터의 손가락이 4개라서 포켄끼리 터치하는 행위를 '하이포'라고 부른다.(하이파이브가 아니다!)

 

▲ 손가락이 4개라서 `하이포!`

 

■ 몸체를 떼어내면 USB 단자가 보인다. 이것을 PC에 접속해 자신의 프로필을 등록하거나 '하이포'한 상대의 프로필을 확인할 수 있다.

 

▲ 몸체와 손을 분리하면 USB단자가 보인다.

 

■ 포켄을 PC에 끼우고, 웹 사이트에 접속해 셋업을 시작한다.

 

▲ 포켄을 PC에 끼우고 셋업 시작

 

■ 포켄에 등록하고 싶은 SNS를 선택한다. 그 서비스로 자신이 사용하고 있는 ID가, 포켄한 상대에게도 전달된다.

 

▲ 포켄에서 다양한 SNS를 선택, 등록할 수 있다.

 

■ 셋업이 종료되면 포켄한 상대의 정보가 읽혀진다. 이름과 얼굴 사진이 등록돼 있어 누구와 어떤 이야기를 했는지를 생각해 내기 쉽다. 각 소셜미디어의 아이콘을 클릭하면 그 사람의 페이지로 이동할 수 있다. 1개의 포켄에서 취급할 수 있는 프로필은 5개까지이다.

 

▲ `하이포`한 상대의 정보를 프로필과 함께 볼 수 있다.

 

■포켄을 분해해 보았다. 전지와 기판 등이 보인다. 포켄의 전지 수명은 약 6개월이라고 한다. 전지 수명은 PC에 USB를 꽂았을 때 점멸상태를 통해 확인할 수 있다.

 

▲ 포켄을 분해한 모습


대중화되면 새로운 문화를 이끌 트랜드가 될지도 모르겠다.
색다른 아이템과 사람들의 욕구가 충족이 될지도...
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Lego Sushi

Posted 2009/03/15 21:12
레고로 만든 스시입니다. 참 아기자기하고 이쁘네요.

레고로 초밥을 만들다니 재미있는 발상이네요.

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